Инстерион: Тихий Приют

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Инстерион: Тихий Приют » Внешнее кольцо » Правила


Правила

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

1. В процессе игры мнение мастера является однозначной аксимомой. Все недовольства можно высказать до старта игры (и возможно что-то изменят) или после ее окончания.
2. О нюансах, неточностях и “дырах” правил мы просим вас сообщать за срок размером в не менее чем три дня до игры. В таком случае мы сможем исправить ошибку.
3. Мастера просят игроков поддержать с ними диалоги. То есть: отзываться на посты в сообществе, делится своим мнением о работе лично с мастером, писать на почту пожелания, вопросы и уточнения все время подготовки. Тогда мы сделаем игру прекраснее.
4. После старта и до финала игры дискуссий и споров с мастерами\техами не допускается. После - готовы отвечать за содеянное.
5. Мы хотим максимально уйти от рулежки в пользу живого процесса. Постарайтесь договариваться между собой и звать мастера только в крайнем случае.

Необходимое.
Для того что бы приехать на игру вы должны:
1. Заявить свое желание мастеру своевременно
2. Заполнить форму заявки
3. Обговорить с мастером детали и нюансы вашего героя
4. Изучить загруз, обсудить с мастером вопросы.
5. Предоставить мастеру список того, что вы хотите зачиповать.
Приехав на игру вы:
1. Сдаете взнос если он не сдан вами на встрече
2. Переодеваетесь в антураж, берете с собой все необходимое вам на чиповку.
3. Прибываете на парад где мастер представляет всем всех и сообщает организационку.
4. Ждете своей очереди\вызова к мастеру.
5. Получаете аусвайс.
6. Задаете все возникшие вопросы, в последний раз вдыхаете и выдыхаете и…
7. ...Входите в игру.
Кроме вашего антуража с собой необходимо иметь:
- Белую Ленту - Хайратник на случай чего.
- Иные предписанные правилами вам маркеры.

0

2

Алкоголь, правила трезвости
- Алкоголь отыгрывается алкоголем. Т.е если в стакане виски, то в нем и должно быть виски.
- Алкоголь не моделируется другими напитками.
- Другие напитки не моделируются алкоголем (исключения - яды и зелья)

И в дополнение к нему работает правило трезвости.
Мы верим, что вы знаете свой лимит, но:
- Вне зависимости от метода моделяции алкоголя любой игрок имеет право подойти к другому и задать вопрос-детект на пожизневую трезвость. В нем обязан содержаться лишь указ на пожизневость вопроса.
- Игроков в пьяном состоянии удаляют с игры. Сразу же. По воле мастера, хозяина квартиры или согласия всех игроков. Разборок, рулежек и прочего не предложено. Мастер решает как была дальше судьба вашего персонажа.
- Если вы послушаетесь - вас положат спать, на утро напоят кофе и об инциденте забудут. Однако, конечно, в следующий раз приследят.
- Если вы не послушаетесь вас выдворят на улицу как были, оставив это ВАШИМИ проблемами, так как вы нарушаете правило здравого общения и честности друг к другу. Вы можете обижаться, скандалить и не любить клуб после этого, но вина будет только на вас, так как вам предлагали другой выход. Вы сами выбрали этот. После этого вас вряд ли скоро захотят увидеть. Не доводите.
- Споры на эту тему на месте запрещены.

0

3

Этика
1. Мы обязуем вас соблюдать технику безопасности прибывания на игровой территории.
2. Все мы живые люди. Относимся друг к другу как-то, имеем особенности. И именно потому мы просим оставить за игровой территорией личное пожизневое отношение, своих тараканов и проблемы. С собой взять персонажное. Уходя с игры просим совершить обратный обмен - оставить все персонажное. Иными словами скажи “нет” переносам.
3. Общение не по игре допустимо только в случаях крайней ситуации и маркируется условным знаком “Т”(выполняется двумя раскрытыми ладонями) и\или белым хайратником. Однако, если нет жизненной необходимости просим так не делать.
4. Просим вас опускать в диалоге и в целом в игре то, что не касается игрового мира. Например, не обсуждать ядерную физику на игре по Мартину.
5. Категорически запрещается любое нарушение УК РФ, ГК РФ и КоАП РФ.
6. Мастера просят вас так же не привозить на игру особо ценные вещи или самим обеспечить внимание к ним. Мы доверяем друг другу, однако всего мастера предусмотреть не смогут.

0

4

Ответственность
1. Ответственность за все последствия нарушения правил несет игрок нарушивший правила.
2. Игрок несет материальную ответственность за нарушенную им целостность имущества полигона, мастера,и гротеха либо игрока.
3. Мастер несет ответственность за отмену проекта перед игроками в рамках внесенного ими взноса (И только его)
4. Мастерская Группа не возвращает вам взнос в случае если вы:
- Были удалены из игры за нарушение правил
- Самостоятельно удалились с игры после ее старта по любым причинам
- Были удалены из игры или покинули ее любым из предусмотренных в правилах способов (Смерть, Отъезд итд)
- Отозвали свою заявку на участие за пять дней или менее до старта игры.
5. Санкциями может является:
- Наложение определенной кары на вашего персонажа (Нарушение правил отыгрыша, моделяции, легкое нарушение игровой этики) от головной боли до глобального невезения.
- Смерть или иной вывод персонажа и удалние игрока с полигона за серьезные проступки игрока.

0

5

Образ
1. На игре от вам необходимо создание образа который включает в себя моделяцию тех или иных свойств, а так же отыгрывание заявленного. Если вы склонны к насилию по квенте будьте же к нему склонны.
2.Правила и Нюансы по прикиду будут выложены отдельным сообщением. Мы просим вас учесть пожелания мастеров.
3. Кросспол на игре допустим. Кросспол моделируется любой возможной для вас утяжкой. Тем не менее универсальный маркер девушки - Юбка и макияж, универсальный маркер Мужчины - Брюки.
4. Женщин переодетых мужчинами и мужчин, переодетых женщинами на игре нет и не будет.

0

6

Вне игры
1. Если вы покидаете игровое пространство вы обязаны одеть белый хайратник. Когда вы его снимите - вы окажетесь в игре. Проследите что бы не возникнуть посреди помещения, а то вам придется это объяснять.
2. Причинами ношения белого хайратника могут быть:
- Смерть и путь следования в мертвятник, нахождение там.
- Пожизневое плохое самочуствие и проследование во внеигровую территорию, нахождение на ней.
- Пересечение территории игры по тем или иным причинам (Поиск мастера, необходимость взять пожизневую вещь)
3. Нахождение “Вне игры” дольше чем того требует ситуация запрещено и влечет мастерские санкции.
4. Любая информация услышанная вами под белым хайратником вами услышана не была.
5. Из под белого хайратника запрещены игровые действия, диалоги, привлечение внимание играющих людей без веской причины, громкие комментарии.
6. Во всех не предусмотренных пунктом 2 ситуациях действия совершаются по игре.

0

7

Смерть
1. На игре вас могут убить.
2. На игре вас могут убить в самый неожиданный и неприятный момент. Самые близкие. Очень неприятным методом.
3. Если вы умерли вы лежите на месте, сохраняя позу в течении двадцати минут. Если вы никем не обнаружены за это время вы снимаете с себя предмет персонажной одежды (Не брошечку, а скажем плащ) и идете в мастерятник с белой лентой на лбу.
4. В мастерятнике вы ждете пока освободится тот мастер, который сможет с вами что-то сделать: скоркей всего отвести вам посмертие и отпустить с миром.
5. После смерти вы можете стать игротехом - по договоренности с мастером. Можете же остаться валятся в мастерятнике и думать о тлене мироздания. Уезжать не советуем - диалог с мастером\техами вам оюъяснит почему.
6. Правило 3 не выполняется если ваше тело уничтожили. Тогда вы сразу с белым хайратником идете в мертвятник.
7. Смерть может наступить от повреждений, кулуарного и не очень убийства, неизлеченного тяж.рана, некоторых заклятий и их эффектов, ядов, действия веществ, от глупости или от нарушения правил. А еще от внутренних причин: болезней, остановки сердца от шока.

0

8

Секс, беременность
Общим правилом является данное, так как оно уводит игру от игры в секс, но оставляет его как пласт реальности, который несет определенную эмоциональную нагрузку.
Если вы можете обосновать почему вы занялись этим, то совершать придется следующие действия:
Для начала стоит избавится от одетых на себя предметов верхней одежды (в данном случае считать жилеты, галстуки и прочие подобные детали), избавится от оружия навешенного на вас. Методы избавления вариативны и на ваш вкус. К слову, снять спрятанное оружие тоже придется, ведь в отличии от вас ваш персонаж не имеет на себе больше одежды.
Сам процесс отыгрывается подробным описанием всех действий совершенных с партнером. При этом стоит учитывать, что если у вас получается монолог, а ваш партнер молчит – увы. Ваш партнер оказался бревном и реакции не проявляет. По сути исходя из описаний вы можете делать выводы о том как вам понравилось происходящее и как оно было.
Обычно данный диалог ведется шепотом, однако, если вы не нашли укромного места и не смогли скрыться от людских взглядов то вам придется вести ваш диалог во всеуслышание. Если же вы нашли угол, где вас никто не видит то вы ведете диалог шепотом до появления кого-либо еще в помещении. Вошедший человек произносит игротехническую фразу «Больше двух говорят вслух», если имеет основания подозревать совершение действий сексуального характера. Если вы не заметили, не услышали вошедшего до того, как он произнес кодовую фразу, то и после этой фразы вы все еще не замечаете его присутствия, если он его не выдаст иными способами.

Беременность на игре возможна  и вероятность моделируется так:
- Девушка d20.
Значения выше 11 включительно - она не беремена
Значения выше 4 включительно - один ребенок. Четное - мальчик, не четное - девочка.
Значение 3 и 2 - двойня. Пол первого ребенка определяется как в предыдущем пункте. На второй кидается еще раз
Значение 1 - тройня.

0

9

Взаимодействие
- Все люди имеют семь хитов
- Помните о фиксации и гуманности. У нас нет цели оставить друг другу синяки, а есть цель поиграть.
- Удар оружием в некритичные зоны снимает один хит.
- Удар оружием в область сердца, головы и шеи считается критичным и списывает хиты до нуля, если не прописано обратного в аусвайсе.
- Как цели наносимых ударов категорически не допустимы голова, шея, область ключиц, кистей, стоп и пах. Удары в такие области наносятся по средствам словесного маркера и обозначения удара без касания.
- Удавка накидывается на плечи и держится достаточно крепко, чтобы не причиняла боли, но и не провисала.
- Вырывания и уклонения отыгрываются соответственно.
- "Швейная машинка" не допустима.
- Приемы рукопашного боя недопустимы, воздействия без оружия проводимы по театральным правилам (фиксация при касании и\или инсценировка). Если вы не уверены в себе - не делайте.
- Оглушение отыгрывается в небоевых ситуациях прикосновением предметом к спине оглушаемого и соответственным словесным маркером
- Укусы отыгрываются прикосновением губами к соответствующей области кожи и словесным маркером "кусаю". Укусы снимают один хит.

Обыск и Обирание проводятся по жизни. При обыске что найдено, то и найдено. Обыскивать можно, ощупывая и осматривая, не снимая с человека более чем верхней одежды.
При снятии половины хитов персонаж ощущает слабость. (При семи - от четырех)
Кома наступает у персонажа при одном хите. В состоянии комы говорить и двигаться нельзя. В таком состоянии персонаж может находится не более тридцати минут и если не будет излечен - смерть.
Не перевязанные и не залеченные раны наносят ущерб персонажу до момента их излечения или перевязки раз в пять минут на один хит.
Внутренние раны и внутреннее кровотечение наносит ущерб в один хит раз в минуту.

Изначально нематериальные существа вследствие смерти физического тела при наличии маны и знании нужного заклятия могут создать новое. У них есть на это десять минут. В противном случае - окончательная смерть. Внимание: Это способность доступна персонажу раз в течении игры.

Холодное Оружие
- Допустимым материалом является текстолит, дюраль, пластик, резина приличного вида. Оружие тщательно проверяется на наличие зазубрин и остроту. Дерево ввиду травмоопасности не допускается, кроме редких исключений
- Допустимы удавки, но с отдельной проверкой знаний техники безопасности
- Может ли сложится боевка на ножах? Да, если на игре будет больше одного допущенного ножа.

0

10

Запоры и Замки
1. Замки
Замки есть на чуть больше чем половине дверей. Как определить есть ли на двери замок? - на ней висит тонкая алая ленточка с обоих сторон двери.
Что бы запереть замок необходимо связать между собой обе красные ленточки, прежде чем закрыть дверь. Соответственно открывая ее - развязать ленты.
То есть если вы видите ручку двери с красной лентой свободно свисающей - дверь открыта. Если лента тянется вовнутрь помещения - дверь запертва.
2.  Взлом Замков возможен. Для этого у вас должен быть специальный навык. Имя такой навык вы можете отвязать ленточку от внешней стороны двери и тем самым отыграть взлом.
3. Открытие другим ключом. Все ключи в таверне есть только у нескольких человек. Все остальные обладают ключами от определенных комнат. Если у вас в аусвайсе прописан ключ от этой комнаты - вы можете ее открыть.
4. Выбивание запоров так же допустимо, но для этого вы должны быть:
- Мужчиной
- Иметь эту способность в аусвайсе.
5. Выбить дверь мечом, выпилить замок и.т.д можно при условии что у вас есть чем и вы мужчина.
6. Стены моделируются стенами либо натянутой нетканкой. При этом считается, что если вы слышите что-то, находясь под дверью или в коридоре - вы действительно это слышите.

0

11

[b]Особые Способности[/b]
1. Все особые способности должны быть подтверждены мастерским сертификатом, получаемым вместе с Аусвайсом.
2. Лист известных особых способностей будет выложен отдельно (Взломщик, Отравитель и.т.д)
3. Лист закрытых способностей будет только у мастеров и раздаваться исходя из канона.
4. В любом случае вы можете и должны прислать заявку. А то мастер может и забыть.
5. Правила по моделяции тех или иных действий будут предоставлены отдельно.

0

12

Правила по медицине
Ранения
Делятся на лёгкие и тяжёлые.
Лёгкие ранения (у персонажа не задеты жизненно важные органы, количество хитов не меньше 2). Легкораненого необходимо перевязать, иначе он теряет по 1 хиту в 5 минут до смерти от потери крови.
Персонаж с лёгким ранением может перевязать себя сам (не требует скилла «медицина»), но лучше, если это сделают другие! Повязка не может быть положена поверх одежды или доспеха. В качестве этой самой повязки может выступать абсолютно произвольная чистая (иначе последует заражение крови) ткань.
Тяжёлые ранения (задеты жизненно важные органы, количество хитов 2 и меньше) - предсмертное состояние.
Почти убитый ложится на землю, тихо стонет, истекает кровью, всячески выражает своё мнение по этому поводу. В зависимости от количества оставшихся хитов, это длится 5-10 минут. Если помощь не была оказана, наступает смерть. Помочь может только медик.
Необходима срочная перевязка по правилам лёгкого ранения (состояние стабилизируется). Необходим горячий травяной отвар (единоразово +1 хит). Далее восстановление идёт по правилам лёгкого ранения.
Все хиты на игре естественным путём не восстанавливаются. Тяжело раненый отыгрывает слабость и недомогание, ему сложно передвигаться, понижена скорость реакций. В зависимости от силы ранения, слабость, осложнения в движении и другие неприятные последствия отыгрываются и при легком ранении.
Смертельные ранения не лечатся!
Также существуют не менее редкие масла мерте, которые способны вывести из комы.

Ожоги
Делятся на 3 степени.
Наложение повязки на ожог усугубляет состояние!!!
Ожоги 1 степени (не касается жизненно важных органов, небольшая площадь поражения, у персонажа осталось более 2 хитов) считаются лёгкими. Обожжённый может сам оказать себе помощь.  На обожжённое место накладывается охлаждающий компресс (смоченная холодной водой (стабилизирует состояние) либо травяным настоем (холодным!) (уменьшает боль) ткань).
Ожоги 2 степени (обожжены жизненно важные органы, но площадь повреждения мала, либо не затронуты жизненно важные органы, но большая площадь повреждения, у персонажа менее 2 хитов) считаются тяжёлыми. Требуют медицинских знаний!  Охлаждающий компресс помогает лишь смоченный холодным травяным настоем, однако в этом состоянии он лишь стабилизирует состояние.
Если при ожоге 2 степени не оказана помощь, через 10 минут наступает болевой шок и смерть.
Ожоги 3 степени (большая площадь тканей повреждена, обожжены жизненно важные органы) вызывают болевой шок и, как следствие, смерть.

О ядах
Яды были, есть и будут. Рецепты ядов известны тем, кому они известны.
Рецепты противоядий известны медикам.
Яды бывают смертельными и отравляющими (не приводят к смерти).
ВСЕ яды чипуются.
Игрок, применивший яд, сообщает мастеру. Мастер сообщает пострадавшему о симптомах или смерти.
Яды действуют только при поступлении в организм с пищей или питьем. Вы можете это почувствовать, а можете и не почувствовать.
Есть одна очень редкая трава, которая помогает при любых видах отравления, кроме смертельного.
Все яды действуют через 5 минут (не ранее), если не указано иного.

0

13

Предметы
1. Все предметы на игре побираемы
2. Ко всем тем предметам на игре, которые представляют из себя больше, чем то, что оно есть, прилагается чип.
3. Учитывание информации из чипа на предмете в отыгрыш обязательно.
4. Ваш персонаж не может знать, если не обладает соответствующей способностью, как воздействует предмет, но поддается его действию.
5. Некоторые предметы требуют диалога с мастером. Приступайте незамедлительно.
6. Узнать содержание чипа на артефакт можно также как содержание чипа на вещь - практическим путем в присутствии мастера.
7. Изучая предмет, обращайте внимание на имеющиеся в связке или прикрепленные к нему предметы. Возможно, чтобы открыть тот или иной ящичек, недостаточно снять ленточку - необходимо решить задачку на ленточке.

0

14

О языках и языковых барьерах.

Условным правилом принято, что всеобщий, он же людской язык моделируется русским литературным. Конечно, язык мира определенно не русский, но большинство слов произносятся на русском, так как их значения сопоставимы или приближены . Непереводимыми остаются в основном названия и сложные термины.

Акценты и другие языки.
Правилом для всех является разговор на всеобщем языке, так как моделируется эпоха Боли, когда обратное опасно и малоосмысленно.
Расы с собственными сохраненными языками могут уделить внимание сотворению акцента в своей речи (Означает лишь то что вы чуть меньше жили с людьми).
На данный день созданы следующие акценты (т.е остальные рассмотрят мастера на ваш вкус)
- Русский. Отыгрывается быстрым, беглым произношением, вводными словами «типа», «но», «эм» и конструкциями «да нет, наверное».
- Эльфийский. Отыгрывается французким акцентом.
- Огненное наречие (расы обитатели вулканов и предвулканных территорий ) – отыгрывается постановкой глаголов в инфинитив.
- Змеиный. (Расы псевдо-рептилииq и рептилиq). Отыгрывается повышенным шипением.
- Хранимый. Язык Стражей. Играется инверсией предложений.

Заговорить на игре на другом языке вы вполне можете. Для этого вам придется по жизни говорить на другом языке. Вас поймут те, кто поймут.
Некоторым расам будет выдан особый словарь "непереводимых, по их мнению, слов".

Внимание! Матом на игре говорить нельзя. Внимание! Матом на игре говорить нельзя. Выругаться единожды - мы простим. Повторение ведет к непредсказуемым последствиям.

0

15

Магия
Магические способности персонажа зависят не только от его профиля, но и от его опыта, тренированности и количества доступной маны.
Стоит отметить что мана в данном случае - такая же энергия для чар, как и во многих других мирах, но здесь она не способна храниться, сохраняться или делать что-то подобное. Она находиться в пространстве на равне с воздухом в каждую единицу времени и существует так же в безвоздушных пространствах.  От ее состояния в том числе зависит возможность применениях тех или иных чар.
Маг для колдовства привлекает окружающую его ману без возможности выбора. Достаточно взрослые волшебники ошибаются реже, чем молодые и не тренерованные. Необходимое количество энергии - то количество правильной маны, которое необходимо для творения.
Видов маны множество.
Привлеченная мана расходуеться. Если вы привлекли ее, но не скастовали - тоже.
Сила волшебника ограничивает количество маны. которое он может призвать в общем за сутки.
Для каждого заклинания необходимо призвать определенное количество маны (бусинок). Выбрать нельзя. Призвать больше нельзя.
Существует "Мертвая Мана". Эта та мана, которая при попадании даже одной единицы разрушает весь ваш каст. Чем больше катаклизмов в мире, тем больше "Мертвой Маны".
Считается, что волшебнику стоит помнить доступные ему чары, хотя книга заклинаний есть у каждого. 
Маги довольно быстро устают и не способны поддерживать бой в одиночку. (Третье и более заклятие подряд считается автоматически неудачным). Боги, расы первой эпохи - четыре заклинания подряд, но не более.
На магический отдых обычно нужно около получаса. Однако если на вас воздействуют артефакты - ситуация меняется не вашу пользу.
Все Маги видят общий фон помещения. Фон создается остатком магии, происходившей здесь. В случае лидерства одной из стихий ее адепты получают бонусы.
Внимание: на вас влияют так же фоны враждебных стихий. Ваш каст будет требовать на одну единицу маны больше. Враждебные артефакты тянут из вас ману.
При одновременном касте враждебные стихии схлопываются.
Попарно враждебны:
Огонь - Вода, Земля - Воздух.
Старшие стихии не враждуют.

Кроме того:
1. Все магические способности должны быть обговорены с мастерами до момента начала игры. С момента начала новые способности не  чипуются.
2. Имеющиеся способности у персонажей представляют собой три группы: моментальные, временные и перманентные. Мгновенные – выключить свет в комнате. Временные – наслать затмение на помещение. Перманентные – натянуть вуаль тьмы. Естественно не так мелочно.
3. С Мгновеными чарами все просто: вы имеете список возможностей и мешочек с камнями. Вы кастуете заклинание из списка и вытаскиваете камень из мешочка. В зависимости от его цвета чара проходит или не проходит . Количество камешков в мешочке ограничено вашей манной. После камень убирается ауру помещения (отыграли)
4. Временные чары также накладываются на основании мана-камней (стоимость указана в аусвайсе). Чара проходит при большинстве выпавших положительных. (То есть если стоимость заклятия - 5. Вы вытаскиваете из мешочка 5 камней и если наибольшее количество камней нужной вам стихии - проходит. Т.е из пяти удачная комбинация для заклятия огня это: два воды и три огня; один воздух, одно время, одна земля и две огня. )
5. Перманентные чары накладываются только через диалог с мастером. Готовьтесь к вопросам «зачем это вашему персонажу» и тому, что мастера будут придираться к вашим формулировкам.
6. Мастера могут проверить честность, но давайте не будем нарушать правила по другим причинам.
7. При желании любое действие можно совершить через заявку мастеру (например, удар в спину, о котором вы не хотите рассказать).
8. В связи с ограничениями думайте о том что и зачем вы применяете.
9. В случае сомнений спросите мастера.
10. Отыгранные камни сбрасываются в специальные вазы.
11. Игротехи сами отследят и сообщат вам об изменении ауры в помещении. Определить ее можно будет по стикеру на вазе.
12. Аура смерти - все существа, кроме существ «смерти» теряют по хиту в десять минут. Для магов «смерти» работает по пункту 13.
13. Доминатная Аура совпадающая с стихией применяемой вами способности влечету уменьшение цены вашего заклинания на 1 (Т.е В Листе написано пять, а с такой аурой - 4).
14. Аура жизни вызывает потерю 1 хита в десять минут у Некромантических тварей.

Дополнительные правила
1. Для Каста "Кровных Уз" нужна мана, но он проходит в любом случае.
2. Битая Мана отыгрывается алой маной и будет выдана каждому в рендомном порядке. В счет общего количества не включена.

0

16

Вера
Игра во многом строиться на вере и допущениях. Мы просим вас верить на слово игротеху, даже если вы или ваш персонаж уверены, что такого быть не может. Рулежка не скрашивает процесс игры ни в каких ситуациях.
Просим так же верить и друг другу - пускай персонаж может врать, но игрок врать не может и не должен.
Отношение вашего персонажа к новополученной информации может быть любым. Мы считаем, что любая информация, не полученая вами до игры, но поступающая на игре - новая для вашего персонажа.
На игре есть два Игротехника - Райна и Оливия - которые имеют право выдавать вам такую информацию в процессе игры.
Так же Мастер - Силентиум - после покидания им игровго пространства (Будет перемещаться в черной ленте).

Посмертие
Важно: на игре запланирован отыгрыш посмертия для всех и каждого. С возможностью - коллективное посмертие.
В посмертии будут действовать свои правила, о которых вам сообщать мастера и (или) игротехи перед стартом этой части игровой реальности. У кого-то может случиться два посмертия (до общего и вместе со всеми).
Перед посмертием будет дан небольшой кусок времени на осознание новой информации и обработку ее, а так же задавание мастеру вопросов.

0


Вы здесь » Инстерион: Тихий Приют » Внешнее кольцо » Правила